福格行为模型(Fogg Behavior Model, B=MAP) 斯坦福大学 B.J. Fogg 提出,核心公式:
行为(Behavior)= 动机(Motivation)× 能力(Ability)× 提示(Prompt) 三个要素同时满足时,行为才会发生。缺任何一个 = 不会行动。
三个要素:
- 动机(Motivation) — 你有多想做这件事
- 追求快乐 / 逃避痛苦
- 追求希望 / 逃避恐惧
- 追求认同 / 逃避排斥
- 能力(Ability) — 做这件事有多容易
- 时间够不够
- 金钱够不够
- 体力够不够
- 脑力够不够(认知负担)
- 行为是否跟现有习惯冲突
- 提示(Prompt) — 什么触发了这个行为
- 外部提示:通知、广告、朋友提醒
- 内部提示:突然想到、情绪触发
关键推论(反直觉):
- 增加动机很难,降低门槛才有效 — 与其说服用户"这个产品很好",不如让用户"三步就能用起来"。Fogg 自己说:“要让人做某件事,最好的办法是让它变得更容易,而不是更有动力”
- 动机高 + 能力低 = 行为发生 — 比如刷短视频:动机(无聊/放松)+ 能力(躺床上拇指一划)+ 提示(打开 App 的推送)
- 动机低 + 能力高 ≠ 行为 — 还需要提示。比如你知道该喝水(能力高),但忙起来想不起来(缺提示)
- 动机高 + 能力低 ≠ 行为 — 比如想健身(动机高),但健身房太远/太贵(能力低),结果就是明天再说
产品设计中的应用:
- 新人引导:降低能力门槛(一步步引导,不要一上来就让用户填一堆信息)
- Push 通知:提供提示(但要注意频率,太多提示会降低动机)
- 增长黑客:制造动机(限时优惠、社交压力)+ 降低门槛(一键注册、OAuth 登录) 一句话总结:想让用户行动,别光靠打鸡血(动机),把路铺平(能力)再推一把(提示)才是正解。